Misiones iniciales para Imperial Assault Skirmish


Las misiones son la clave de Imperial Assault Skirmish, sin ellas este sería otro juego de mata-mata, y por eso queremos ayudarte a que las conozcas y las domines.


Con la caja de inicio tendremos material suficiente para montar los 3 primeros mapas de escaramuza y encontraremos las dos primeras misiones de Las afueras de Mos Eisley. Como la caja de inicio incluye las expansiones de Luke Skywalker y Darth Vader, tendremos dos misiones extra: Granja de humedad con Luke, y Ruinas Massassi con Vader.

Cada tablero de escaramuza incluye dos misiones muy diferentes, y antes de empezar la partida se elegirá una de ellas al azar. Vamos a ver estas con mas detalle e iremos añadiendo el resto tal y como vayan saliendo en las siguientes expansiones y Waves.


TABLERO: AFUERAS DE MOS EISLEY


  • Misión A: Subid a la nave.
Una figura puede interactuar con un panel de lanzamiento para darle la vuelta a la ficha y poner boca arriba el lado de color o el lado gris. Cada jugador puede darle la vuelta a un máximo de 1 ficha por ronda.
FINAL DE CADA RONDA: Cada jugador gana 5 PV por cada panel de lanzamiento de color que controle y 2 PV por cada panel de lanzamiento gris que controle.

Misión fácil y sencilla, llegar al centro y controlarlo. Muy importantes las figuras con gran aguante, las duras en combate cuerpo a cuerpo y las que tienen Explosión. Los grupos de soldados pueden acribillar a un personaje solitario y derrotarlo en una sola activación. Mucho ojo con las lineas de visión.
  • Misión B: Artículos de contrabando.
Una figura puede recuperar contrabando. Las figuras que transporten contrabando reciben -2 Velocidad.
FINAL DE CADA RONDA: Cada jugador gana 15 PV por cada una de sus figuras que transporten contrabando en su zona de despliegue. A continuación, descarta esas fichas.

Las figuras más rápidas pueden llegar hasta el contrabando y transportarlo, pero necesitarán que el apoyo del resto de tu equipo para poder llegar hasta la zona de despliegue. Nota: recibes -2 Velocidad para tu siguiente acción de mover, no se aplica para la acción en curso.


TABLERO: GRANJA DE HUMEDAD


  • Misión A: Cerca de casa.
PREPARACIÓN: El jugador con la iniciativa reclama 4 fichas de Misión rojas. A continuación, su oponente reclama 4 fichas de Misión azules.
FINAL DE CADA RONDA: Si un jugador controla un contenedor que no tiene 1 de sus fichas de Misión sobre él, gana 7 PV. A continuación, coloca una de sus fichas de Misión sobre ese contenedor.

La zona de despliegue AZUL está más cerca de los contenedores, así que si tu equipo no es rápido es una gran ventaja elegir esa zona si tienes la iniciativa. El resto ya depende de cada jugador, seguir intentando controlar el resto de contenedores, o dedicarse a rematar al rival.
  • Misión B: Bandidos.
FINAL DE CADA RONDA: Determina cuál es la figura más cercana en la linea de visión de cada bandido. Cada una de esas figuras sufre 2 daños. A continuación, el jugador con la iniciativa puede mover cada bandido 3 o menos casillas o desplegar 1 bandido en el campamento. Los bandidos pueden ser atacados (Vida: 5, Defensa: 1 dado negro).
Cuando una figura derrota a un bandido, su jugador gana 4 PV.

Suelen asustar mucho los 2 daños que nos harán los bandidos, pero realmente 5 de vida es muy poco, y si te centras en dañarlos y rematarlos con un mismo grupo, no deberías tener problema. Cuidado con dejar casi muerto un bandido, pues el jugador rival podrá rematarlo y reclamar él los 4 PV. Nota: los bandidos salen dentro de toda la casilla 03B, no sólo por el borde.


TABLERO: RUINAS MASSASSI


  • Misión A: Saber perdido.
Una figura puede recuperar un holocrón. Una figura no puede transportar más de 1 holocrón. 
Cuando una figura que transporta un holocrón entra en una casilla adyacente a la baliza de comunicaciones, puede descartar el holocrón que está transportando. A continuación, ese jugador gana 10 PV.

Puedes ganar siendo más rápido que tu rival recuperando los holocrones, pero no te confíes porque todos deben acabar junto a la baliza y tu rival te estará esperando. Como siempre será importante dividir tu equipo, unos para recuperar holocrones y otros para proteger la baliza. 
  • Misión B: Sin dejar rastro.
INICIO DE CADA RONDA: Si un jugador controla la baliza de comunicaciones, puede solicitar un bombardeo planetario. Si lo hace, cada figura en una casilla exterior sufre 2 daños.
FINAL DE CADA RONDA: Cada jugador puede descartar 1 ficha de Excavación que controle para ganar 6 PV.

Una vez todas las fichas de Excavación se descarten, deberemos centrarnos en el equipo rival para intentar llegar a los 40 PV antes que él. Es importante contemporizar los daños para intentar maximizar el daño al rival en un posible bombardeo orbital y minimizar el que sufrimos nosotros. De nada sirve dañar al rival si no obtenemos una ventaja de ello...


"Una cosa era cierta, maestro: la negociación ha sido corta."


_
Previous
Next Post »
Thanks for your comment